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Videogame, Milestone: se l'intelligenza artificiale impara da sé

Sviluppando il nuovo capitolo MotoGP 2019, alla Milestone stanno lavorando ad intelligenze artificiali estremamente evolute: come in una sorta di allenamento, si lascia a loro il compito di “apprendere” la tecnica di guida più indicata e sfruttarla poi a seconda della situazione
MotoGP 2019
Robot ai quali non viene “insegnato” come agire, ma che, da soli o quasi, imparano a comportarsi nel modo migliore a seconda della situazione, sbagliando e riprovando. Un po’ come fa un bambino. Biochimico russo, noto soprattutto per la vasta e grandiosa letteratura fantascientifica, Isaac Asimov ci aveva visto lungo: che si tratti di umanoidi in titanio e silicio oppure di avatar virtuali, oggi, le intelligenza artificiali percorrono una strada che, a seconda dei punti di vista, può esaltare o spaventare. Un’ulteriore conferma in proposito arriva dagli uffici di Milestone, azienda milanese sviluppatrice di videogame e autrice, tra gli altri, della fortunata serie MotoGP. In via Olona, i progettisti lavorando ad ogni aspetto del videogioco, compresa l’Artificial Neural Network Agent (A.N.N.A.), cioè “l’intelligenza neurale” che, nel caso del simulatore di guida,  muove le moto non controllate dal giocatore. “L'aspetto più interessante di questo lavoro - ha spiegato al Sole 24 Ore Alessandro Ciavola Pennelli, Senior Gameplay and AI Designer -  è che, rispetto al passato, non puoi dire a una intelligenza neurale cosa deve fare, ma devi dare alcune regole di base e poi far sì che ci arrivi da sola col rinforzo positivo”. In pratica, una volta “informate” dal programmatore con tutti i codici necessari per esempio a sterzare o frenare, alle A.N.N.A. viene concessa la possibilità di tentare tentare e ritentare, come in allenamento: una curva ben eseguita varrà un punteggio positivo, un’accelerata troppo brusca con conseguente caduta, una valutazione negativa. Nessuno le spiega come affrontare una curva, ci arriva da sola, cadendo, rialzandosi e riprovando: “è un po' come lavorare con un bambino – aggiunge Alessandro – il processo di apprendimento si basa su feedback negativi e positivi, ma bisogna anche modularli secondo l'intensità giusta, per evitare che generino reazioni esagerate”. I filmati delle prime esperienze di A.N.N.A. con una moto sono eloquenti: inizia col procedere pianissimo e cautamente, appoggiarsi se serve contro il bordo della pista; poi, acquisita confidenza, la guida si fa meno timorosa, azzeccando qualche curva e traiettoria. Imparata la tecnica, inizia a muoversi con sicurezza tra staccate e chicane, come farebbe un motociclista alle prime armi dotato di uno straordinario talento e di un'altrettanto straordinaria capacità di apprendimento.  Il tutto, com'è facile immaginare,  porta a risultati strabilianti: “l'utilizzo delle reti neurali nello sviluppo dei videogiochi cambia completamente le cose, soprattutto in fase di beta test – continua Alessandro – perché una IA può vedere errori che un umano non riuscirebbe a trovare e può eseguire test per ore e ore senza stancarsi. Grazie ad A.N.N.A. abbiamo ad esempio scoperto che alcune moto erano troppo veloci o che c'erano degli errori nel motore fisico del gioco che lei riusciva a sfruttare”.
 
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